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4차 산업혁명 인재, 이제 가상현실에서 교육받는다

2021-08-18 교육

경희대가 교육부에서 진행하는 ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 사업의 실감미디어 분야에 참여한다. 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업은 2026년까지 신기술 분야 인재 10만 명 양성을 목표로 한다.

경희대 ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 사업 실감미디어 분야에 선정
참여 대학 간 공통 커리큘럼 구축, 인프라 공유해 신기술 인재 양성에 기여
“실감미디어 분야의 허브로 자리 잡을 것”

지난해 코로나19 펜데믹과 기후변화와 같은 위기가 전 지구를 강타했다. 인류는 위기를 극복하기 위해 기술 개발에 매진했고, 그 결과 위기는 4차 산업혁명을 촉진하는 매개체가 됐다. 인공지능, 빅데이터, 전기차와 같은 미래 산업이 빠른 속도로 발전하고 있다. 하지만 신기술에 대한 학계와 산업계의 수요에 비해 기술을 개발하고 운용할 인력은 부족한 상황이다.

교육부가 4차 산업혁명 시대 인력 부족 문제를 해결하기 위해 ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 사업을 추진한다. 사업 목표는 ‘2026년까지 신기술 분야 인재 10만 명 양성’이다. 4차 산업혁명의 8개 핵심 분야를 선정해 대학 간 공유·개방·협력 토대를 구축하고 이를 기반으로 국가 수준의 핵심 인재 양성을 위한 협력체계를 구축한다.

신기술 분야 교육 역량을 모아 표준 교육과정 개발
디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업에 참여하는 대학들은 선정된 신기술 분야의 교육 역량을 결집할 공유대학 체계를 구축해 표준 교육과정을 개발한다. 전국에 흩어진 신기술 전문가의 역량을 모아 공통된 커리큘럼을 만든다. 커리큘럼 완성 후 학점 교류를 넘어 대학 간 연계전공·모듈전공·마이크로디그리 등 공동 학위 과정으로의 발전도 가능하다.

공통 커리큘럼 구축을 위해서는 대학이 서로 보유한 역량을 공유할 수 있는 협력체계를 구축해야 한다. 신기술 분야 교육과 연구 역량을 지닌 교원 간 협의체 외에도 각 대학이 보유한 첨단 기자재 역시 공유해 자유로운 실습과 적극적인 참여를 유도한다.

메타버스 플랫폼 구축해 가상공간에서 수업 진행·우정원에 MR 센터 구축
경희대는 ‘실감미디어 분야’로 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업에 참여한다. ‘실감미디어’는 가상과 현실의 결합을 뜻하는 메타버스(Metaverse)를 비롯한 가상현실, 증강현실, 실감 비디오 기술을 총칭하는 말이다. 시각과 음향으로 제한적인 경험을 전달하는 일반적인 미디어와 달리 실감미디어는 사용자에게 움직임이나 냄새 등 사실적인 경험 제공을 목표로 한다.

경희대 실감미디어 혁신공유대학 사업단 단장인 컴퓨터공학과 전석희 교수는 “경희대는 컴퓨터 그래픽, 햅틱스, 실감 비디오 등 실감미디어를 가능하게 하는 핵심 기술에 강점이 있다. 특히 멀티모델 실감 피드백 기술을 게임, 교육, 의료 콘텐츠에 적용할 수 있는 역량을 가진 교수님들이 많이 계신다”며 설명했다. 이어 “보유한 역량과 4차 산업혁명 시대 맞춤형 인재를 양성한다는 목적이 잘 어우러져 사업 참여를 결정했다”라고 설명했다.

대학 간 수업을 공유하면 수강생은 수업을 듣기 위해 해당 대학을 찾아가야 하는 단점이 있다. 사업단은 실감미디어라는 참여 분야를 살려 가상공간에서 수업을 진행해 단점을 극복하려 한다. 전 교수는 “메타버스 플랫폼을 구축해 일부 수업은 가상공간에서 진행한다. 단순히 가상공간에서 화면을 보는 것을 넘어 상호작용하며 실습할 수 있도록 준비하고 있다”라며 “계획을 구현하기 위해 우정원에 MR(Mixed Reality, 혼합현실) 센터를 구축 중이다. 센터 내에 ‘모션 캡처 장치’, ‘모션 플랫폼’ 등 다양한 장비를 들여 수업 외에도 메이커스페이스, 산학협력 등에서 활용하려 한다”고 말했다.

전석희 교수는 “메타버스 플랫폼을 구축해 가상공간에서 수업을 진행할 계획”이라며 “이를 위해 우정원에 MR 센터를 구축하고 있다”고 밝혔다.

“핵심은 인재 양성, 학생 교육의 질을 높이는 선순환 구조 구축하고 싶다”
이어 전 교수는 실감미디어 분야를 공부하려는 학생을 위한 조언도 아끼지 않았다. 전 교수는 “실감미디어 전문가가 되기 위해서는 어떤 포인트를 공부해야 하는지 확실히 알아야 한다. 실감미디어는 겉으로 볼 때 굉장히 재밌어 보인다. 하지만 그 이면을 들여다보면 다양한 학문이 깊이 엮여 있다. 현실 세계를 오롯이 가상 세계에 반영하기 위해서는 현실 세계를 구성하는 법칙, 즉 수학·물리에 대한 깊은 이해와 사람 간 상호작용을 위한 인문학에 대한 이해도 필요하다”고 강조했다.

실감미디어 분야 참여 대학은 다양한 수업과 비교과 프로그램을 준비하며 공동 커리큘럼을 구성 중이다. 전 교수는 “이번 사업이 학생에게 줄 수 있는 가장 큰 혜택은 실감미디어 분야에 교과과정 선택권이 확대된다는 점이다. 본교 개설 교과 외에도 사업에 참여한 다른 대학의 교과목을 자유롭게 수강할 수 있고, 실습 및 강의 인프라도 자유롭게 활용할 수 있다”며 “이번 사업의 핵심은 결국 인재 양성이다. 실감미디어에 관심 있는 학생에게는 많은 기회가 주어질 것”이라고 설명했다.

디지털 신기술 인재양성 혁신대학 사업 최종 목표로 전 교수는 “실감미디어의 중심 허브가 되는 것”이라고 답했다. 그는 “학생 교육에 집중해 실감미디어는 경희대가 최고라는 인식을 세우고 싶다. 이를 바탕으로 학생 교육의 질은 더욱 높이고 연구에도 긍정적인 영향을 주는 선순환 구조를 구축해 실감미디어 중심 허브로 자리 잡고 싶다”고 목표를 밝혔다.

글 김율립 yulrip@khu.ac.kr
사진 정병성 pr@khu.ac.kr

ⓒ 경희대학교 커뮤니케이션센터 communication@khu.ac.kr

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