‘인쿠렉티브’ 팀이 WE-Meet 프로젝트 경진대회에서 교육부 장관상을 받았다. 이들은 XR 기반 과학관 교육 콘텐츠를 기획했다.
실감미디어 융합전공 재학생팀, WE-Meet 프로젝트 경진대회 교육부 장관상 받아
XR 기반 과학관 교육 콘텐츠 기획, 서로 다른 전공 모여 이룬 시너지
윤성민(전자공학과 21학번), 박기현(디지털콘텐츠학과 21학번), 서연이(연극영화학과 23학번), 이사라(태권도학과 23학번) 학생이 구성한 ‘인쿠렉티브’ 팀이 WE-Meet 프로젝트 경진대회에서 교육부 장관상을 받았다. WE-Meet 프로젝트 경진대회는 교육부와 한국연구재단이 공동 주최하는 전국 규모의 산학 연계 프로젝트 경진대회로 첨단분야 혁신융합대학(COSS) 사업의 핵심 프로그램 중 하나다.
인쿠렉티브 팀은 ‘XR 기반 과학관 교육 콘텐츠’를 기획했다. 관람객이 벽면에 나타나는 원소 기호를 터치해 분자를 만드는 방식으로, 제한 시간 안에 목표 결합물을 완성하는 경쟁형 게임 구조다. 콘텐츠는 최대 6명이 동시에 참여할 수 있으며, 사용자 터치 높이를 인식해 어린이와 성인이 모두 편하게 참여할 수 있는 적응형 인터페이스를 구현했다.
또한 공간 전체를 활용하는 XR CAVE 환경을 기반으로 좌우 벽면과 중앙 화면, 바닥까지 활용해 몰입형 경험을 제공했다. 이를 통해 정적인 전시 공간을 다중 참여형 에듀테인먼트 체험 공간으로 확장했다.
Q. 교육부 장관상을 받은 소감이 궁금하다
윤성빈(이하 윤) : 수상을 목표로 프로젝트를 시작한 것은 아니었다. 사용자 수요와 문제점을 파악하고 해결 방안을 찾는 과정에 집중하다 보니 좋은 성과로 이어졌다. 문제를 해결하는 흐름에 충실했던 경험이 큰 보람으로 남았다.
박기현(이하 박) : 이번 프로젝트에서 처음으로 사용자 조사부터 문제 정의, 프로젝트 디자인까지 순차적인 과정을 경험했다. 모든 과정을 거쳐 얻은 결과라는 점에서 더욱 의미 있는 수상이다.
Q. 프로젝트는 어떤 문제의식에서 출발했는지?
윤 : 대회의 주제가 XR 기반 콘텐츠 개발이었던 만큼 다양한 아이디어를 논의하는 과정에서 과학관 전시 시스템에 주목하게 됐다. 많은 과학관이 라이더 센서나 대형 디스플레이 같은 장비를 갖추고 있음에도 실제로는 관람객이 단순히 화면을 보는 수준에 머무르는 경우가 많았다.
이사라(이하 이) : 문제를 해결하기 위해 기존 시스템을 활용하면서도 교육 효과를 높일 수 있는 상호작용 콘텐츠를 기획했다. 그 결과 관람객이 직접 참여해 과학 개념을 이해하는 화학 결합 체험 콘텐츠라는 방향을 설정할 수 있었다.
Q. 사용자 조사 과정에서 발견한 문제는 무엇인지?
이 : 과학관을 직접 방문해 설문과 인터뷰를 진행했다. 조사 과정에서 체험 콘텐츠의 대기 시간이 길다는 점과 시각적 효과 중심의 전시가 많아 참여도가 낮다는 점을 확인했다. 또한 주요 이용자인 어린이들의 키 높이가 다양해 반응을 인식하기 어려운 경우도 다반사였다.
서연이(이하 서) : 찾아낸 문제를 해결하기 위해 교육 내용을 게임으로 학습할 수 있는 게이미피케이션 콘텐츠를 기획했다. 주 사용층인 어린이도 쉽게 참여할 수 있는 인터페이스를 고민했다. 다른 문제점으로 지적된 대기 시간을 짧게 줄일 수 있도록 제한된 시간 안에 더 많은 이용자가 참여할 수 있도록 설계했다.
Q. 콘텐츠 구현 과정에서 어려웠던 점은 무엇이었는지?
윤 : XR 케이브 시스템을 실제로 활용해 개발하는 경험이 모두에게 처음이다 보니 어려움이 있었다. 디스플레이 세팅과 터치 시스템 구축 과정에서는 협력 기업의 도움을 받았고, 그 위에서 콘텐츠 개발을 진행했다.
박 : 어린이부터 성인까지 다양한 연령층이 사용할 수 있도록 사용자 경험 설계에 많은 고민을 기울였다. 플레이어가 벽면을 터치하면 해당 위치 주변에서만 원소 기호가 나타나도록 설계해 사용자 키 높이에 따라 자연스럽게 상호작용이 이루어질 수 있도록 고민했다.
이 : 사용자 친화적인 콘텐츠를 제공할 방법을 찾았다. 사용자가 너무 어렵게 느끼지 않도록 레벨 디자인을 진행했다. 실험실 분위기가 느껴지도록 세팅하고, 배경음악, 효과음, 소품 등 세부 사항도 함께 고민해 사용자가 콘텐츠 내 세계관에 몰입할 수 있도록 유도했다.
서 : 팀원 개인의 개발 경험은 많지 않았고, 모든 팀원의 전공이 서로 달랐다. 그러나 그 덕분에 더욱 큰 시너지를 창출할 수 있었다. 각자의 관심사와 전공을 살려 역할을 나눴고, 콘텐츠 개발은 윤성빈 학생이, UX 디자인은 박기현 학생이, 기획은 이사라 학생이 맡았고, 개인적으로는 연극영화 전공을 살려 시나리오 개발에 참여했다.
서로 다른 이유로 실감미디어 융합 전공을 선택하게 됐지만, 각자의 관심사에 맞춰 역할을 나눴다.
Q. 실감미디어 융합 전공에 관심을 가지게 된 계기는 무엇인지?
서 : 연극·영화와 실감미디어가 별개의 학문이라 생각했지만, 우탁 교수님의 ‘컴퓨터 게임 개론’ 수업을 듣고 실감미디어와 영상 사이에 많은 연관이 있다는 사실을 알게 됐다. 이후 자연스럽게 XR과 AI 기술에 관심이 생겨 실감미디어 전공을 선택하게 됐다. 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만들고 싶다.
이 : 게임 제작 동아리 ‘루덴스’ 활동을 통해 게임 기획에 흥미가 생겼다. 기획이 실제 콘텐츠로 구현되는 과정을 보면서 진로를 구체적으로 생각하게 됐고, 기획과 개발, 디자인을 함께 배울 수 있는 실감미디어 전공에 지원하게 됐다.
윤 : XR과 VR 기술이 앞으로 더욱 발전할 분야라고 생각했다. 하드웨어와 통신 기술이 빠르게 발전하고 있는 만큼 앞으로 몰입감, 높은 상호작용과 같은 기술적 장벽을 넘어 실질적인 몰입형 미디어를 구현하는데 기여하고 싶었다.
박 : UX 디자인을 공부하면서 XR과 AR 환경에서는 아직 정해진 사용자 경험 방식이 없다는 점이 흥미로웠다. 새로운 기술 환경에서 사용자 경험을 정의하는 작업에 도전하고 싶었다.
Q. 앞으로의 목표는 무엇인지?
서 : 기획과 개발, 디자인을 모두 이해하는 융합형 인재로 성장하고 싶다. 연극·영화 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만드는 것이 목표다.
박 : 기술과 디자인 더 나아가 비즈니스 전략까지 폭넓게 이해하는 것이 중요하다는 사실을 체감했다. 향후 해외에서 관련 분야를 공부하며 더 넓은 경험을 쌓을 계획이다.
윤 : VR과 XR 디바이스 연구개발 분야에서 일하는 것이 목표다. 몰입감 높은 상호작용을 구현하는 기술을 개발하고 싶다.
이 : 콘텐츠를 기획하며 게임 기획자로 성장하고 싶다는 목표에 확신이 생겼다. 전 세계 이용자에게 새로운 경험을 전달하는 콘텐츠를 만들고 싶다.
Q. 실감미디어 융합 전공 선택을 고민하는 학생에게 한 마디 부탁한다
박 : 실감미디어 혁신융합사업단에는 우수한 교육과정과 실습 콘텐츠가 다양하다. 프로젝트 중심의 수업으로 실질적인 콘텐츠 개발 역량도 기를 수 있다. 이 외에도 타 대학과의 학점 교류, 해외 연수 등 다양한 프로그램을 운영하고 있어 원하는 만큼 얻어갈 수 있다.