경희뉴스
21세기의 놀이하는 인간: 컴퓨터 게임과 미래 기술

21세기의 놀이하는 인간
컴퓨터 게임과 미래 기술
게임의 종류와 역사부터 차세대 초실감 몰입기술,
가상현실(VR/AR/MR/XR), 메타버스, 인공지능까지
서덕영 우탁 전석희 | 152*225 | 332쪽 | 무선
20,000원 | 2025년 9월 25일
ISBN 978-89-8222-808-7 (43300)
“현실이 되는 게임, 게임이 되는 현실”
놀이에서 태어난 ‘게임’의 본질을 파헤친다!
컴퓨터 게임을 알면 미래 기술이 보인다!
아이들의 컴퓨터나 핸드폰 사용 시간을 두고 전쟁을 벌이는 집들이 많다. 숙제도 시험도 제쳐두고 아이들은 물론 어른들도 컴퓨터나 핸드폰 게임에서 쉽게 빠져나오지 못한다. 그만큼 컴퓨터 게임은 재미, 몰입, 소속감 등 인간의 본능적 요구를 만족시켜주는 부분이 있으며 중독성과 자극성도 강하다. 그렇기에 컴퓨터 게임은 유해한 것일까? 게임을 만드는 이들은 플레이어의 집중과 몰입을 이끌어내는 방법과 노력에 적절하게 보상하는 방법을 꿰뚫고 있다. 이전에는 상상하지 못한 대규모 사람들이 협업하는 방법도 마찬가지이다.
〈컴퓨터 게임과 미래 기술〉은 평소 컴퓨터 게임에 관심이 있거나 콘텐츠, 개발, 디자인, 기술 분야에서 일하고 싶은 마음을 지닌 독자들을 위한 책이다. ‘컴퓨터 게임’에서 인류에게 중요한 ‘놀이’라는 측면의 가능성, 그리고 VR, AR, 메타버스 등 고차원 ‘기술’ 발달로 인한 변화 양상에 집중하며 큰 그림을 그릴 수 있도록 돕는다. 또한 컴퓨터 게임의 역사와 장르 변천사 등도 다루고 있다. 특히 컴퓨터 게임은 21세기 많은 이들에게 즐거움을 주는 삶의 중요한 부분이 되었다. 인간에게 놀이가 갖는 의미를 통해 디지털 게임의 종류와 역사, 컴퓨터 게임을 만드는 데 필요한 전문성, 미래에 컴퓨터 게임이 어떻게 변화할지까지 연결해 짚어보고 있다.
K-MOOC에 개설되어 주목받은 강의를 책으로
이 책의 전신은 K-MOOC의 인기 강의 〈21세기의 놀이하는 인간: 컴퓨터 게임 개론〉이다. 팀 티칭으로 게임학 전공자 우탁 교수, 게임 기반 교육 전공자 이상민 교수, 각각 멀티미디어, 햅틱스, 네트워킹을 연구하는 세 명의 공학자 서덕영, 전석희, 이성원 교수가 참여하였다. 수천 명이 이 강의를 수강하였고, K-MOOC의 대표적인 과목 가운데 하나가 되었다. 이 책에는 강의의 핵심과 수강생들이 특히 궁금해하던 내용, 최근 몇 년 기술 변화와 미래 예측이 고스란히 담겨 있다.
현대 오락 관련 기술의 발전을 견인하는 산업은 영화와 게임 분야이다. 이들 분야에서는 VR/AR 비디오, 인공지능, 소프트웨어, 로봇, 네트워킹 기술이 필요하여 막대한 자본과 인력이 투입되고 있다. 게임에서 사용하는 기술이 거꾸로 군수 기술로 활용되기도 한다. VR로 하는 비행 전투 훈련이 좋은 예이다. 오락 산업에서는 일상생활에서는 만날 수 없는 강렬한 상황을 경험하는 것이 중요하므로, 콜럼버스가 신대륙을 찾아 떠났듯이 새로운 시도가 계속된다. 군사 기술은 효과적인 파괴를 목적으로 개발되는 것과 달리, 놀이는 즐겁게 하는 것이 목적이다. 따라서 기술은 물론이고 미학이나 스토리텔링, 심리적인 요소가 중요하다. 여러 분야의 전문가와 소통하는 것을 즐거워하는 사람이 게임을 잘 만들 수 있다. 이 책이 그 시작이 되어줄 것이다.
제1장. 인간은 언제나 놀이를 원한다
'놀이'는 인류의 문화, 종교, 법률의 근본이 되는 원시 본성이다. 근대에 들어서 인간은 합리적인 존재를 추구해 왔지만, 합리성에는 인간의 존재 방식을 한계 짓는 면이 있다. 20세기가 대량생산을 추구하는 '일하는 인간, 호모 파베르'의 시대였다면, 21세기에는 일하는 인간의 시대가 아니라 놀이하는 인간인 호모 루덴스의 시대이며, 그러한 의미에서 기술과 놀이의 결합인 '게임'이 새로운 가능성을 열어주고 있다.
제2장. 게임의 역사와 장르
반세기 동안의 짧다면 짧은 역사에서 일어난 흥미진진한 이야기들이다. 발전한 기술이 새로운 컴퓨터 게임을 낳고, 컴퓨터 게임이 새로운 기술 출현 동기가 되는 선순환 구조를 설명한다. 이에 따라, e스포츠라는 새로운 장이 열리고, 재미의 의미 분석이 학문적으로도 중요해졌다. 그러나 컴퓨터 게임은 이에 포획되지 않고 다양한 장르로 분화하고 있다.
제3장. 게임 디자인
컴퓨터 게임을 설계하는 데 필요한 다양한 면을 미학, 스토리텔링, 미케닉, 기술이라는 4요소를 중심으로 풀어간다. 플레이어가 게임에 재미를 느끼게 하고, 완전히 몰입하여 오랜 시간 떠나지 못하도록 하는 데는 기술적 요소를 포함한 수많은 심리적 트릭 및 스킬이 필요하다. 그리고 이를 게임에 시간, 공간, 스토리텔링 등 여러 요소로 반영할 수 있어야 한다.
제4장. 게임을 게임답게 하는 기술
컴퓨터 게임은 현대 기술 없이는 구현될 수 없다. 게임 기술은 21세기 기술의 종합이라고도 할 수 있다. 여기서는 실감 나는 간접경험을 위한 기본적인 시각, 청각, 촉각 입출력 기술과 더불어 가상현실용 고글(HMD)이나 핸들 컨트롤러, 햅틱 장갑, 전신 햅틱 장치, 4D 의자, 제자리 걷기 트레드밀 등의 기기와 작동 원리를 살펴본다.
제5장. 게임을 위한 미래 기술
세상은 빠르게 바뀌고 있다. 미래로 갈수록 현실 세계는 가상 세계의 일부분이 되고, 가상 세계는 현실 세계의 일부가 될 것이다. 게임은 초실감 몰입 기술로 메타버스에 익숙한 미래 세대에게 적합한 형태로 점차 바뀌어나가고, '기능성 게임'과 '게이미피케이션'을 통해 결국 일과 놀이의 구분조차 없어질 가능성을 점친다.
차례
서문 놀이, 마르지 않는 창조의 샘
제1장. 인간은 언제나 놀이를 원한다
호모 파베르에서 호모 루덴스로
놀이하는 인간
컴퓨터 게임
개입의 욕망 | 가상현실 속의 진정성 | 컴퓨터 게임과 행복
재미이론과 몰입이론
게임의 '구성 요소'와 '플레이 이유'는 무엇인가? | 라프 코스터의 '재미이론'
몰입 메커니즘 | 지속적인 몰입과 즉각적인 몰입
더 나은 세상을 위한 컴퓨터 게임
허드렛일 전쟁 | 퀘스트 투 런 | 데이 인 클라우드 | 폴드잇
제2장. 게임의 역사와 장르
콘솔게임의 역사
사용 기술의 발전 | 그래픽의 발전 | 상호작용의 발전 | 각 세대별 대표 콘솔 | 아타리 쇼크 |
3세대 게임 콘솔의 부활 | 콘솔게임의 현재 | 코로나19와 게임 | 콘솔게임의 발전 전망
e스포츠의 현재와 미래
e스포츠의 현재 | e스포츠의 미래
게임의 여러 종류
다양한 게임 장르 | 최초의 게임 장르, 슈팅 게임과 스포츠 게임 | 어드벤처 게임 |
RPG와 전략 게임
제3장. 게임 디자인
게임 개발에 수학과 물리가 쓰인다고요?
게임의 4요소 : 미학, 스토리, 미케닉, 기술
게임 플레이어
게임 미케닉
게임 밸런스
게임 컨트롤
흥미 커브 | 간접제어
타자들
멀티플레이어 게임 | 트롤링 | 게임 관중 | 게임 커뮤니티
제4장. 게임을 게임답게 하는 기술
오감 처리 기술
간접경험의 도구로서의 게임 | 간접경험을 위한 핵심 기술 | 입출력장치의 중요성
출력 기술
시각 출력 기술 | 청각, 촉각 출력 기술
입력 기술
전통적 입력장치 | 체감형 입력장치 | 체감형 입력장치를 위한 기술
게임에서의 인공지능
그럴듯한 반응이란? | 콘텐츠 다양화를 위한 인공지능
제5장. 게임을 위한 미래 기술
초실감 몰입 기술
차세대 몰입형 시각 디스플레이 기술 | 차세대 촉감 디스플레이 기술
차세대 몰입형 출력 기술
게임화 및 기능성 게임
게이미피케이션
게임과 메타버스
초실감 게임
나가며
참고문헌
사진/그림 출처표기
저자 소개
서덕영
경희대학교 전자정보대학 명예교수. 생산기술연구원에서 HDTV 연구 개발에 참여하였고, 이후 경희대학교 교수로 멀티미디어 전송 시스템에 관한 연구와 개발을 하였다. MPEG(Moving Picture Experts Group) 국제표준화회의에 한국 대표로 20여 년간 참가하였고, 관련해서 국제 등록특허 70여 건을 보유하고 있다. 현재는 저소득국가의 정보 통신 기술(ICT) 교육을 돕는 활동을 하고 있다. 《10대를 위한 적정기술 콘서트》(공저)에서 ICT 분야 적정기술을 소개하였고, 《기술윤리》(공저)에는 놀이 신학(Play Theology)의 입장에서 컴퓨터 게임을 바라보는 글을 썼다.
우탁
경희대학교 메타버스학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다. KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다. 저서로 《메타버스의 미래, 초실감 기술》(공저) 등이 있다.
전석희
경희대학교 메타버스학과 교수. 가상현실을 위한 햅틱스 기술 분야의 권위자다. 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술, 효율적인 햅틱 콘텐츠 제작 기술, 신소재를 이용한 햅틱 장치 개발, 혼합현실 환경에서의 햅틱 렌더링, 의료 훈련을 위한 시각·촉각 증강현실 프레임워크 등을 연구하고 있다. 2015년 한국햅틱스연구회에서 ‘젊은 연구자상’, 2019년 ACM Virtual Reality Software and Technology 학회에서 180여 편의 논문 중 1등인 ‘최우수 논문상’, 2017년 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI 2017)에서 ‘우수 논문상’, 2019년 World Haptics 학회에서 ‘최우수 학생 경연상’ 등을 수상했다. 저서로 《메타버스의 미래, 초실감 기술》(공저) 등이 있다.
추천의 글
직접 게임을 개발하는 것을 장래의 희망으로 발전시키는 젊은 세대도 점점 늘어가고 있습니다. 그런데 게임 개발을 원해서 대학에 진학한 학생들과 이야기를 나눠보면 게임이 재미있어서 만들고 싶었다고 하면서도 게임을 제대로 이해하는 학생이 거의 없습니다. 《21세기의 놀이하는 인간: 컴퓨터 게임과 미래 기술》은 그저 재미의 대상으로 막연하게 게임에 대해 동경하는 학생들에게 게임의 본질과 기술에 대하여 제대로 이해할 수 있는 길라잡이가 될 것입니다. 특히 집필진이 게임뿐 아니라, IT 분야 전문가로 구성되어 보다 객관적이고 전문적으로 접근하고 있습니다. 이 책은 게임 관련 직업을 고려하는 학생뿐 아니라 현대 게임과 게임 기술에 관심을 가진 모든 사람에게 깊은 이해와 통찰력을 제공할 것입니다.
- 황보택근 (가천대 게임전문대학원 초대원장/교수)
e스포츠 감독이자 현재 대학에서 e스포츠과 학생들을 가르치는 사람으로서, 처음부터 끝까지 깊이 공감하며 읽었습니다. 게임을 단순한 산업이나 기술의 결과물로만 보지 않고, 인간 본연의 ‘놀이’에서 출발해 콘솔게임의 태동, e스포츠의 성장, 장르의 다양성과 기술의 진화를 촘촘히 풀어낸 점이 특히 인상적입니다. VR·AR·메타버스 같은 미래 기술 이야기를 따라가다 보면, 왜 우리나라 e스포츠 선수들과 학생들이 게임에 몰입하고 그 속에서 성장하는지 자연스럽게 이해하게 됩니다. 게임을 사랑하고, 그 세계를 더 깊이 알고 싶은 모든 이들에게 진심으로 권합니다.
- 강현종 (방송인, e스포츠팀 감독)
이 책은 제가 몸담았던 게임이라는 역사에 대해서 새로운 깊이로 이해하게 해주었습니다. 아타리 쇼크와 다이얼 방식으로 시작되고 발전한 컨트롤러 그리고 아시안게임 정식 종목이 된 e스포츠까지. 게임을 좋아하거나, 이 세계의 역사를 이해하고 싶은 모든 게이머에게 큰 도움을 줄 책입니다.
- 박상면/Shy (前 LoL 프로게이머)
이 책으로 컴퓨터 게임의 현재까지의 발자취와 미래 기술의 방향성을 이해하고, 게임 메커니즘을 다양하게 바라볼 수 있는 능력을 지닐 수 있습니다. 1999년, 한국인이면 누구나 한번쯤 접하고 즐긴 오락을 온라인 게임으로 만든 초기 세대로서, 국내 게임 산업의 성장을 응원하고, 미래 하이테크와 접목된 새로운 즐길 거리를 기대합니다.
- 강지수 (한게임 창립멤버, 현 한시간컴 대표)
책 내용
서론_시기적으로 온라인 교육 K-MOOC 사업이 마침 시작되던 때였다. 결국 이때의 인연이 이어져 그 사업에 선정되어 오천만 원 이상의 금액을 지원받고 〈21세기의 놀이하는 인간: 컴퓨터 게임 개론〉이라는 수업을 열 수 있었다. …전국에서 수천 명 학생이 수강하였고, K-MOOC의 대표적인 과목 가운데 하나가 되었다. 이때 준비한 강의의 핵심과 수강생들이 특히 궁금해하던 내용, 최근 몇 년간의 변화와 미래 예측을 담아서 이 책을 출간하게 되었다. 그러니 어쩌면 이 책도 향연과 놀이문화에서 시작되었다고 볼 수 있다._[8-9쪽]
[제1장] 인간은 언제나 놀이를 원한다_'놀이의 비합리적 특성으로 말미암아 우리는 합리적인 존재 이상의 존재가 된다'고 할 수 있다. 우리는 대부분 합리적인 존재가 되고 싶어한다. 그런데 합리성에는 항상 한계가 있다. 그 한계를 깨고 존재를 확장하려면, 합리적인 삶에서 못해 본 것을 할 수 있는 경험이 중요하다. 놀이를 통해 마법의 세상으로 들어갈 수 있다. 그 마법의 세계를 경험하면, 실제 삶도 풍성해지고 확장된다._[20-21쪽]
[제2장] 게임의 역사와 장르_아타리 쇼크가 남긴 파장은 상당히 컸다. 일단 아타리 쇼크 이후, 소비자들 입장에서는 게임산업 자체에 대한 실망과 분노, 게임 관련 산업체 입장에서는 연쇄적인 도산으로, 그 누구도 비디오게임이라는 단어 자체를 언급하고 싶지 않아 했으며, 비디오게임이라는 단어 자체가 일종의 금기어가 되었다. 이런 이유 때문에 미국과 유럽에서 비디오게임을 만들던 사람들은 개인용 컴퓨터인 PC의 등장으로 대중화되기 시작한, 컴퓨터 게임 시장으로 눈을 돌리게 된다._[88쪽]
[제3장] 게임 디자인_게임 디자인의 중요한 목표는 플레이어의 계속적 몰입이다. 플레이어의 게임 숙달 정도에 따라 새로운 도전을 맛보게 해야 한다. 그래서 플레이어가 항상 ‘플로우 채널(flow channel)’에 머물도록 하여야 한다. 플로우 채널의 위쪽은 실력에 비해서 게임이 어려워서 걱정이 생기는 경우이다. 이때, A에서 F로 이동하기 위해서는 단련해야 한다. 플로우 채널의 아래쪽은 플레이어의 실력에 비해서 게임이 쉬워서 지루해지는 경우이다. 이때 B에서 F로 이동하려면 더 강한 상대를 붙여주거나, 더 어려운 문제를 던져주어야 한다._[183-184쪽]
[제4장] 게임을 게임답게 하는 기술_보통은 게임상의 주인공은 게이머 자신이 되는데, 게이머 자신을 게임상에서 어떻게 이동시키는가는 게임 진행상 아주 중요한 상호작용이다. 게임상의 캐릭터는 걸을 수도 있고, 달릴 수도 있고, 수영하며 날기도 한다. 자동차를 몰기도 하고, 심지어는 용을 타기도 한다. 전통적인 게임에서 대부분 캐릭터 이동은 조이스틱 입력을 통해서 직접적으로 조작하던가, 마우스 혹은 커서 클릭으로 간접 조작한다. …그러면 체감형 시스템에서는 어떤 방법을 사용해서 나의 캐릭터를 움직이는 것이 바람직할까?_[270쪽]
[제5장] 게임을 위한 미래 기술_우리 인간은 몸 전신에 촉감 센서, 즉 촉감 수용체를 가지고 있다. 사실 아주 높은 몰입감과 촉감 사실성을 만들어내려면 이론적으로는 전신의 피부와 관절에 동시에 촉감 자극을 해주어야 한다. 전신을 자극하기는 쉽지 않지만, 이를 시도하는 노력이 계속되고 있다. 원리는 아주 간단하다. 입을 수 있는 전신을 감싸는 슈트를 만들고, 이 슈트 내부에 진동, 열, 전기자극, 압력 등을 만들어낼 수 있는 구동 소자를 곳곳에 박아두는 것이다._[295-296쪽]
나가며_만일 당신이 그동안 어머니의 잔소리를 견뎌내며 많은 시간을 게임에 보냈다면, 이제 보상을 받을 때가 왔다. …게임을 많이 한 귀하는 이미 메타버스 안에서 자유자재로 여기저기를 찾아다닐 수 있고, 사람들과 교류할 수 있고, 사람들이 가상 우주에서 어떻게 행동하는지 익숙하다. 특히 MMORPG를 많이 했다면, 수천의 참여자들이 서로 어울려서 무언가를 하는 세계에서 전체의 흐름이 어떤 방식으로 변화해 나갈지 경험했을 것이다. 이 경험은 한 반에서 20여 명과 교류하는 학교가 줄 수 없는 경험이다._[322쪽]